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    11/28/2006

    reglas básicas de juego: Galaxian

     
    1. When space rocket is destroyed three times game is over.
     
    Hay un múmero limitado de ocasiones para conseguir un objetivo.
     
    2. When score exceeds 5.000 points, one space rocket is added.
     
    En el juego se puede "invertir" cantidad por calidad.
     
    3. Destroying aliens in movement you can get points in double.
     
    El movimiento constituye un valor en sí mismo, un valor redoblado.
     
    4. Locate mistery points in play.
     
    En el juego hay cosas por descubrir. Conviene permanecer atent@s.
     
    11/23/2006

    tras todas las caras de todo jefefinal

     
    En el trance de la lucha con el jefefinal, el escenario se vuelve confuso y borroso. Comienza con el anuncio de una promesa que recuerda anticipadamente la plétora del juego. Y como el juego no es más que su curso, se suceden una serie de transformaciones que culminan en una negación sin paliativos.
     
    Se anticipa la presencia de la princesa. Se diluye en su ausencia de una manera fantasmagórica. Esa ausencia que remite al peligro de muerte activa miedos ancestrales. El fantasma de la princesa constituye la primera transformación del jefe final. Su evanescencia inaprehensible desata la nube de viejos fantasmas acumulados, en medio de un escenario que se vuelve espectral. Nos sentimos perdidos. Caemos en la cuenta de que estamos capturados en el mausoleo de la princesa. Un espacio plagado de pruebas para sólo acceder a su presencia inerte, a su carcasa, a su expresión muerta, a la muerte. Y tras la promesa inicial, el jugador se ve preso de un laberinto para acceder en todo caso a un principio de decepción. La sensación de engaño espolea los miedos ancestrales.
     
    Bajo las riendas de estos miedos, el jefe final todavía tendrá que sufrir metamorfosis más grotescas. Lo que parecía una tumba se asemeja ahora a un monstruo. La entrada del mausoleo es una cabeza con la boca abierta. La invitación inicial de la princesa en su aparición anticipada, venía a entregarnos engañosamente a ser devorados. Cada una de las fases que esconde una prueba para acceder a la princesa, es en realidad un estómago que nos va deglutiendo lentamente en nuestra aparente búsqueda. El monstruo tiene varios estómagos, y el laberinto donde parecemos enredados viene a ser su intestino. Devorados por el monstruo, el acceso a la princesa coincide con la expulsión por el ano. La invitación al juego bajo la anticipación de la princesa, parece revelar entonces un engaño bajo la invitación a un acceso que concluye, literalmente, "dejándote hecho mierda".
     
    Hasta ese momento, el jugador está todavía dudando sobre la naturaleza del objetivo que venía teniendo delante. Pero semejante evidencia confirma la necesidad de combatir definitivamente al monstruo. La decisión pasa por renunciar al objetivo para escapar del engañoso monstruo. Renunciar a la princesa y su engaño para continuar entonces un juego sin objeto. La fase de juego se vive entonces bajo la forma extrema de una violencia interna.
     
    Decidimos expulsar al monstruo lo más lejos posible de nuestra presencia. No concluir su digestión. Conseguir que nos vomite. Superar el laberinto. Desembarazarnos del artificio fantasmagórico que pretende retenernos alli bajo la forma de la princesa.
     
    Lo arrastramos hasta una isla lejana. Luego más lejos todavía, hasta un bosque perdido, para allí enterrarlo. Abandonarlo para siempre.
     
    Pero la destrucción exclusiva del monstruo supondría la posibilidad de proseguir un juego que ha quedado sin objeto. Hay que rescatar a la princesa del monstruo. Extendemos sobre el vientre del monstruo las semillas de unas flores que crecen al abrigo de sus esencias. Envolvemos las semillas con el cuerpo replegado del jefe final. Enterramos la mole. Y a partir de ese momento, el engañoso monstruo que invitaba a tragarnos para permitirnos acceder a la mera evocación de la princesa bajo la forma de su muerte, dara paso con su progresiva putrefacción a la germinación de una sencilla vida floreciente. La princesa se reincorpora, y el juego continúa a partir de entonces con sentido renovado.
     
    Depositamos sobre la tumba de la tumba, unas monedas para que quien pase por allí, comprenda la abundancia del juego en la evidencia de un pequeño regalo inesperado.
     
    Nos alejamos de la pantalla del bosque confiados, por la crítica renovación del juego que ha tenido lugar. El miedo parece cesar a cada paso. Nos vemos confiados en la pantalla que está por vernir.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Pero conforme se abre el plano, el escenario extiende sus contornos. Y sus formas se integran en torno a una figura nueva que se comprende paulatinamente. Ya no aparecemos siquiera en la macroextensión. Y mientras parecemos alejados, puede verse que la nueva forma del escenario expresa un conflicto. Viene a indicar que la batalla se sucede todavía. Es la figura fetal de nuestra propia imagen, arrojada sobre su propio tragarse. Es una deglución incesante de uno mismo que contiene al propio jugador.
     
     
    El jefe final ha resultado ser nuestro propio ego.
     
     
    Y el combate no ha hecho más que empezar.
     
     
    11/12/2006

    movimientos de apertura: diagnóstico califiquitis

     
    No hace falta que acompañes lo que dices diciendo lo que significa.
    No digas lo que significa lo que dices;
    sólo es necesario que digas
    lo que quieres decir.
     
     
    Y tú dices
    "Pero yo tengo derecho a decir lo que quiera
    sin que me digas cómo decirlo.
    Y así seguiré...
    diciéndo-LO00"...
     
     
    Eso no evitará que sigamos teniendo nuestra propia opinión
    sobre lo que dices.
    Y sobre lo que dices además
    que significa lo que dices.
     
     
    Extremo que sólo controlarás:
    evitar la opinión
    de los demás
    decidiendo a callarte.
     
    Definitivamente...
     
     
     
    DILO! DILO! diLO00!!!
     
     
    (Perteneciente a un saco de canciones huérfanas de
    padre,
    medra y perra que las
    ladre)
    11/9/2006

    enemigos de conveniencia

     
    Sabemos que el juego es un espacio formado por el diálogo, y para el diálogo. Atendiendo esta condición de franca apertura, parece contradictoria la necesidad de enemigos. Sin embargo, el juego es también una modulación definitiva de la experiencia de la relación -de lo "relativo"- en todos sus registros. También en su versión más crítica. Por eso el juego se manifestará puntual, recurrentemente, en el conflicto. Y para ello se hace necesario el reconocimiento de enemigos. La aparición del enemigo resulta necesaria, por cuanto la riqueza del juego exigirá que la situación termine tensándose. La creación del enemigo termina suponiendo un mecanismo instrumental para superar una situación crítica.
     
    A diferencia de lo que se suele suceder al margen del juego, en el juego la identificación de un enemigo no constituye un juicio definitivo. Es una medida de carácter instrumental. No se enjuicia la naturaleza del enemigo, sino su posición coyuntural. Porque lo que importa en última instancia es el propio desarrollo del juego. Y entonces, esta identificación del enemigo permite reconocer con nitidez la situación excepcional del momento de juego, en la existencia de conflicto. El conflicto enriquece el abanico de experiencias posibilitadas por el juego. Por ello, la identificación del enemigo no sólo no implica un enjuiciamiento esencial de tipo negativo sobre el elemento identificado como tal, sino que en la proyección sobre el horizonte de juego, constituye el reconocimiento de una alianza paradójica. En el juego, se es enemigo de conveniencia. La creación de un antagonismo constituye una forma de alianza llevada a su extremo.
     
    Se agradece la aparición del enemigo. Esto no quiere decir que, ante su aparición, no vayamos a combatirlo con toda la intensidad posible hasta eliminarlo. Hay que hacerlo. No se elimina tanto al enemigo, cuanto se supera el momento de conflicto mediante la creación diáfana del enemigo, y se celebra un nuevo desarrollo del juego. El momento de conflicto pasa por la desaparición del enemigo. Pero al eliminar al enemigo no erradicamos una sustancia perniciosa, sino que despejamos el conflicto de una situación. Eliminamos la situación en la eliminación de ilusión de presencia enemiga.
     
    Porque la posición antagonista del enemigo surge siempre de una ilusión particular. Es una fijación exclusiva provocada por una acumulación de circunstancias condicionantes. El antagonista resume con su presencia la dificultad de la situación. Queda identificado como la clave, como una Key, como la llave para seguir abriendo vía de juego. El problema es la situación de juego, no el enemigo en sí. No tiene sentido personalizar en el juego. El enemigo sólo es la clave para identificar la situación de juego con rotundidad, para poder afrontarla con eficacia.
     
    Por la propia situación coyunturalmente crítica, la identificación del mal resulta polimorfa, cambiante. El mal se ofrece en un juego de máscaras; distintas caras de un poliedro que sólo advertimos parcialmente. La advertencia parcial de una cara del poliedro que se encuentra al final del juego -la joya, piedra preciosa-, expresa la fijación del deseo de manera parcial, inconclusa. Y por eso se percibe en términos de crisis a superar.
     
    En el camino de juego, un elemento puede desatar esta crisis. El deseo se proyecta parcialmente sobre avistamientos múltiples de caras parciales. Irregulares con respecto a un conjunto todavía no comprendido por nuestra posición. El deseo salta así de una a otra, con sensación de horror por no encontrar acomodo definitivo. El mal se presenta metamórfico. Puede ser de repente un canto de sirena que nos ahogará en una inmensidad desconocida, luego un vampiro de creatividad, luego un fantasma que requiere nuestra atención en su ausencia, luego un mausoleo que abre una via de acceso llena de trampas hasta llegar a una tumba como premio, luego puede ser un monstruo de varios estómagos que te traga y te devorará hasta el extremo. No hay que temer aceptar combatir los enemigos que a-parezcan. Y no hay que temer eliminarlos. Son todos caras parciales que se perciben en un momento de juego. De la joya que figura como premio al final de sus pantallas. Se trata de advertencias volátiles, que ponen en juego nuestro deseo conflictivamente. Porque el enemigo supone la anticipación imperfecta del premio al final del juego. Y por eso mismo hay que eliminarlo.
     
    Tajante pero
     
    agradecidamente
     
    princesah. 
     
    11/6/2006

    hilo mágico de los acontecimientos, nada que esconder al juego

     
    musical fantasy light dice: El juego se produce al hilo de los acontecimientos, y no responde a una voluntad exclusiva de generarlo en sentidos determinados.
     
    Es una idea surgida de la emanación de destellos que provoca nuestro juguete encontrado. Es un aviso de que el juego sigue al margen de la percepción que tenemos de él, de los prejuicios que genera esta percepción, de decisiones personales por dirigirlo. Porque en el juego no actúan personas, sino personajes. Porque los personajes del juego desvelan que la persona se compone en la máscara. Es decir, que la persona aparentemente real, no es más que otro personaje más o menos eficaz.
     
    musical fantasy light dice: No hay que temer al desarrollo de juego. El fluir del juego sólo se percibe como una in-surgencia para quien se encuentra ajeno al juego. Quien teme al juego debería encontrar un indicio para empezar a temerse a sí mismo. Porque se anda poniendo fuera de juego. Mientras que en el juego andamos: nuestro mundo está a salvo. Es que, el juego permite contemplar los acontecimientos (tan) ricamente. Porque el juego compone el terreno propici(atori)o para manejarnos mediante un principio de abundancia.
     
    Porque el juego es precisamente una posibilidad de contemplar los acontecimientos que surgen en la riqueza de su modulación crítica. Los resuelve sin evitarlos. Corrige en la administración y no en la anulación. Reactiva su poder crítico mediante la adecuada administración de un principio lúdico. Lo lúdico no se plantea ni en lo coactivo ni en lo disuasorio. Es una inversión del peligro a rentabilizar ahora o nunca. O sea, siempre.
     
    No se puede evitar el curso de los acontecimientos. Se puede evitar mantenerlos al margen del juego. Pero para qué si el escenario de juego compone precisamente una estructura para afrontar los peligros "apropiadamente". Es que nos gusta el juego. Pero es que hay más: es que no podemos vivir sin re-crear la vida en el juego. Evitar el juego supone un tipo de muerte. Marginar los acontecimientos que se suceden de su contemplación lúdica por miedo a los efectos que provoque su exposición a la luz del juego, supone un indicio para comprender que persistimos en dinámicas de bloqueo, de carencia, de ocultación, de engaño, de culpa, de muerte.
     
    Los últimos acontecimientos han venido a cuestionar el momento de juego en que nos encontrábamos. Creíamos haber derrotado un jefe final. Haber pasado de pantalla. Haber fijado bases para una nueva fase caracterizada por la paradoja y la confusión. Pero a la vista de lo que parece que se nos pone delante, de repente el juego se refuerza en la construcción de un momento crítico. Creíamos haber reconocido con nitidez la forma de un enemigo definitivo. Una araña decíamos. Pero era sólo una parodia, una máscara, una broma de tanteo. Ante el triunfo de la confusión paradójica, de repente surge un momento exigente de gravedad y coherencia. Llega el auténtico momento del combate. El cielo se cubre de nubarrones por momentos. Y abajo se producen formas que nos recuerdan la capacidad polimorfa, metamórfica y urgente del peligro inminente, de una manifestación definitivamente crítica.
     
    Así que no podemos más que atenernos a la sucesión de lo que está por venir. Diríamos, al hilo mágico de unos acontecimientos que un gusano cósmico de seda produce, acumulando bobina. Es decir principio de inducción, de auto-inducción. Porque la metamorfosis nos pone al borde de la monstruosidad de una transformación, pero instalados en la visión integral del proceso de juego, parecemos recordar que estamos ante el advenimiento de una mariposa. Y todo queda enredado en esta bobina. Incluso la iniciativa de bloquear la incursión de aspectos de la vida en el juego. Es un paso en falso que convierte a quien lo propone, no ya en un enemigo de juego: sino en enemigo DEL juego. Es decir, un JEFE FINAL. Nosotros ahora sólo podemos combatirlo. Pero entiéndase bien: la propia riqueza del juego pondrá de su parte al final del proceso de combate, para evitar la eliminación definitiva del jefe final. Y rescatarlo en el último momento de una coyuntura tan definitivamente crítica. Marcada por estructuras anuentes que venían a bloquearlo.
     
    Porque musical fantasy light dice: esconderse del juego es perder. Perderse en el juego supone: comenzar a ganar. Yendo como intentamos, sin nada que esconder: hasta la victoria siempre.
     
    Confiar en la transparencia, y confiar en el destello.
     
     
    BONUS EXTRA. Diccionario de juego. Mariposa: suerte de presencia ampliada