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2006/12/28 interferenciaInterferencia recibida por el canal HY, después de varios meses sin noticias al respecto.not guilty to be
proud to be guilty
of thinking of
exceeded creativity
is just a pleonasm
as well as
HYBRIS INC. is an oxymoron
cause we are
contradiction
HYBRIS INC.
simply dialogue
your option
join the joke
1t´s NOT CHEAP
INSERT COIN
HYBRIS INC.
CONTRADICT YOURSELF
& give us your money
you only want
influence
and you will be guilty
of not feeling guilty
but feeling happy
at last
HYBRIS INC.
WE ARE NOT HY****
Y***S
fin de la transmisión.
2006/12/21 vela desplegada frente a vientos de cóleraLos sueños del jugador mezclan sus brumas en torbellinos brillantes que terminan formando una enigmática palabra: hibris...
Los ataques forman parte del juego. Pero en el trasunto del juego, cada ataque denota una cierta incapacidad coyuntural, un cierto grado de falta.
hibris...
El ataque colérico es uno de los más funestos. Montar en cólera resulta característico de quien cree haberse colocado de una u otra manera en posiciones de omnipotencia. Su carácter arrasador es una contrapartida proporcional, típica, de quien se había creído que podía con todo. La cólera es un rasgo característico de los dioses.
Pero la posición de omnipotencia es irreconciliable con la posición del jugador. Que es relativa, que funciona en relación con la apertura del entorno. Y la figura del jugador es irreconciliable con la figura de ese dios dominador que tiende a cerrar todos los aspectos del juego.
hibris...
Puestos en el trance de ofrecer una atención benefactora, puede entenderse erróneamente que la oferta de bien sin contrapartida se convierte en el único sentido recurrente de lo que sucede. Esta sensación se refuerza si el interlocutor se encuentra en una posición de especial necesidad. Lo que va situando al jugador en la posición de una especie de dios. Pero un dios tiende a ofrecer una solución definitiva que rompe con la necesidad de apertura de juego. Planteará al cabo, un escenario idílico donde todo queda resuelto. Termina acotando un artificio paradisíaco donde los movimientos no parecen necesarios, carecen de significación. Si el jugador acaba situado en una posición que viene a convertirle en una especie de dios: erradica el juego, queda fuera de juego.
Intentando dar bien sin reservas, el dios terminará pretendiendo ganar toda razón a la necesidad de superar el paraíso que ofrece mediante su esfuerzo de atención absoluta. No dejará de acumular razones para clausurar su escenario. Cegado como está, mirará por todo. Limitado como está por un solo modo de actuación, se permitirá ofrecer sin contrapartida. Pero como realmente estamos sólo ante un jugador, siempre existe una exigencia proporcional a todo esfuerzo. Genera en este caso razones que invitan a aceptar ese estado de las cosas. Y a la vez, cuanto más esfuerzo se invierte y acumula, más razones se precisan. Porque se termina sosteniendo nada menos que la tarea titánica de crear un paraíso.
La posición del jugador que acepta esta dinámica, termina redundando sobre una especie de figura paterna, sobre el papel de dios-padre. No hay nada que provoque más repulsión en el jugador que la figura dominadora del padre. Y sin embargo, es posible que el jugador termine ocupando su papel implícitamente, a costa de aceptar una serie de razones que motivan una dinámica de relación paternalista. Si hay algo que odia el jugador, es terminar haciendo de padre.
musical fantasy light dice: donde hay paternalismo, hay dinámica que falsea el juego.
Por mucho que se vengan ofreciendo atenciones benefactoras, si el jugador termina desatando un ataque colérico, denota que estaba situándose en la posición de un dios que pervierte el principio de juego. Porque al cabo de un esfuerzo finalmente insostenible, cuando todas las razones esgrimidas no resultan suficientes para sostener el escenario idílico montado por quien se ha puesto en la posición de un dios, cualquier gesto insignificante puede terminar desatando una respuesta en forma de terrible sinrazón. Un ataque colérico.
hibris...
Cualquier quebranto puede significar algo definitivo. En medio del Edén creado, la ingestión de una insignificante manzana puede ser suficiente para invertir el sentido de la situación. Y el jugador, que no necesitaba de razones para jugar porque el juego existe -el juego es real-, transforma de repente el principio oferente de abundancia en un principio restrictivo. De lo leal se pasa a lo legal. De lo eximente a lo exigente. Si se cae en la tentación de aceptar el papel de árbol de la generosidad, el jugador terminará transformándose en árbol de la ciencia del bien y del mal. Son dos caras de la misma moneda. Y su capacidad ilimitada para dar sin contrapartida se convertirá en una exhibición definitiva de razones bajo la emisión de un juicio desmesurado. En una expulsión condenatoria, inmediata y terrible del paraíso que ofrecía. Donde antes ofrecía puros bienes, ahora ofrece razones que vienen a legitimar un esfuerzo finalmente pervertido.
hibris...
Para el jugador que cree en la naturaleza positiva del juego, no hay sorpresa más terrible que la de reconocerse administrando una culpa ajena, en beneficio de una posición personal que pervierte el principio de juego. Resulta un final fatalmente edípico. Cuanto más pretendia estar mirando por el aliado de juego, más cerraba un campo que giraba irrenunciablemente en torno a sí mismo. Así produce el juego la paradoja del combate. Se cumple justo lo que se intentaba evitar de raíz desde el principio. Así que el máximo castigo del jugador consiste en sorprenderse administrando un castigo. Y si el castigo que administra se proyecta sobre un horizonte absoluto, el ataque colérico del jugador viene a cuestionarlo absolutamente. En el ataque de cólera, el jugador experimenta fugazmente una pequeña muerte. Se produce un sacrificio. El ataque de cólera implica la valiosa pérdida de una vida de juego.
La explosión de cólera no resulta un ataque limpio. En la onda expansiva de la sinrazón, las razones quedan como esquirlas en la piel del dios. Infectadas. Pidiendo permanente reparación. Escuecen sin parar. Duelen. Pero el dolor de esta herida no se calmaría ni con la aceptación total de sus razones por parte del atacado. Porque el dios no vive en realidad en la necesidad de la coherencia del sistema de razones que sostienen su escenario,
sino de resultar querido sin más
por todos sus distintos seres.
Porque el juego existe, el juego es real.
Y el caso es que montando en cólera, por mucho que alcanzara la aceptación total de sus posibles razones sin excepción, el jugador ha ofrecido una imagen terrible que provoca en el atacado un rechazo, ni que fuera por amor, definitivamente visceral: el miedo que congela su corazón.
Hace frío estos días, preñados de sueño... hibris hibris hibris...
2006/12/13 la fortaleza interiorAl quedar capturado por un sistema de ocultación, el principio de inconsecuencia exige la invalidación del razonamiento lógico. Pero la lógica persiste a pesar de todo, porque el juego existe, el juego es real. Y como dentro de la fortaleza no es posible aplicar un juego consecuente de causas y efectos, se crea una segunda fortaleza interior en la mente del jugador para poder manejar dicho juego. El jugador queda preso de un sistema de dos anillos concéntricos. Lo que sucede fuera y dentro de la fortaleza creada por el sistema de ocultación le es ajeno en última instancia, porque el pacto de secreto pertenece a quien fuerza su construcción. Lo que sucede dentro de la fortaleza interior pertenece totalmente al jugador. Allí puede aplicar la lógica. Pero sin capacidad de un mínimo contraste en términos de efectos, inicia una dinámica de rastreo de posibilidades carente de freno. Un giro de estas características sólo puede terminar desembocando en una dinámica obsesiva.
Al intentar aplicar una lógica sobre un ámbito que, por queda recluido en su interior, está ausente de causas y efectos, todo lo que sucede en la fortaleza interior está sujeto a soluciones de carácter frustrante. La manera de superar esta dinámica de carencia reside en la aplicación de principios de sublimación. Sólo sublimando se puede superar por elevación la situación de contradicción que surge de una ruptura real entre causas y efectos, entre palabras y hechos.
Pero la conciliación de contradicciones mediante un principio de sublimación supone un gasto grave, una liberación abusiva de excedentes. El jugador puede invertir todos los bonus extra acumulados a lo largo del juego en la tarea de subvertir su situación de actual carencia en sensación de abundancia. Pero si la situación persiste, acabará totalmente vaciado. Porque todo el rastreo de posibilidades que se produce en la fortaleza interior, está abocado a exculpar a quien ha creado el sistema de ocultación en beneficio propio, por la propia naturaleza del pacto de secreto. Y la responsabilidad de su situación reside precisamente en quien, no sólo se ha permitido vulnerar los principios de claridad y consecuencia, sino que además se cree con derecho para hacer participar de manera subordinada a otra persona en semejante transgresión para beneficio propio. Precisamente porque la generosidad del jugador lo permite por su abundancia de recursos.
De esta manera se sucede el rastreo de posibilidades en la fortaleza interior. Los bonus extra acumulados se dilapidan rápidamente. La situación de carencia se agudiza. Aparece una exigencia agravada de amortizar la inversión. Cuanto menos se tiene por el gasto de sublimación, más se necesita. Cuanto más se necesita, más se gasta. Los mecanismos de sublimación se instalan en la órbita de una idealización de la situación. Y todo ello reduce al jugador a una situación de pobreza que se resume en pura ceguera. Porque lo único que tiene que reconocer, es justo lo que le queda vedado por el compromiso que le tiene abocado a esa situación. Y el jugador basa sus movimientos en el respeto de los compromisos adquiridos.
No pudiendo exigir responsabilidades al constructor del sistema de ocultación, el jugador proyecta la causa de su pobreza sobre el resto de los elementos en juego. En el rastreo se apunta a las circunstancias. En el rastreo se apunta hacia uno mismo. Se confunden victimismo y culpabilidad. El jugador comienza a estar vendido. Y la dilapidación de los excedentes acumulados sigue acelerándose. El jugador terminará proyectando la responsabilidad de su situación por elevación del causante del sistema de ocultación, y convertirá en enemigo al elemento que motiva el secreto. Se comienza a odiar al depositario del compromiso que exige el pacto de secreto. Porque además el constructor del sistema de ocultación recuerda recurrentemente su existencia, su importancia, su condición de clave. En la fortaleza interior, libre de todo menos de responsabilizar al compromisario de la situación actual, se encuentra indefectiblemente en esta tercera parte totalmente ajena al jugador, el blanco de lo que por medio de la carencia, comienza a resultar insatisfactorio.
Pero ni siquiera esto puede quedar expuesto en el ámbito de la fortaleza generada por el sistema de ocultación. Porque su propietario recordará la injusticia de semejante solución, porque ese elemento clave es ajeno al jugador, no le pertenece.
Se inicia en ese punto una dinámica de reproche. La progresiva aplicación de lógicas insatisfactorias a lo sucedido, y la progresiva situación de carencia, crean una situación sin salida. Toda esa vorágine se acumula en la fortaleza interior con una presión que se va haciendo cada vez más inaguantable. Los destilados de los esfuerzos de sublimación se convierten en humores que no encuentran salida. Los humores se acumulan, presionan, permanecen, se depositan. Sin salida comienzan a agriarse, a pudrirse. El jugador deja de ser divertido. El jugador deja de ser positivo. El jugador pierde interés con tango gasto. El jugador comienza a ser un puro pathos sin contrapartida: un ser patético.
Pero el jugador sigue preso de su pacto por propia coherencia con su modo de juego, por respeto a una relación iniciada a partir de los mejores sentimientos, por miramientos con el carácter amoroso del principio de juego. Y en situación de progresiva carencia, el protagonismo de la situación que se ha tornado patéticamente ideal, resulta convertirse en lo único objetivo: en el único objetivo.
Corresponde al constructor del sistema de ocultación superar la situación crítica. Pero por su capacidad de actuación desprejuicida, se sitúa ajeno a esta crisis. Lo crítico resulta en todo caso, molesto a nivel personal. El jugador advierte repetidamente al constructor de lo crítico de la situación, de la necesidad de resolver limpia y rápidamente lo contradictorio de la situación, de la volatilidad de los materiales manejados, de la dificultad de un manejo tan oneroso, de la catástrofe que se avecina. Pero para el constructor del sistema de ocultación no es tal. Se trata de una catástrofe personal del jugador. Mientras la situación no salta por los aires, es que el jugador sigue disponiendo de réditos. De bonus extra que el constructor disfruta de una u otra manera en términos de beneficio personal. El jugador resulta para el constructor del sistema de ocultación una especie de árbol de la generosidad del que recibe indiscriminadamente. ¿Cómo renunciar a algo así por parte de alguien que muestra tanta limitación personal para afrontar las cosas, como para necesitar construir sistemas de ocultación?
El vaciado prosigue. Los humores se acumulan y se pudren. El jugador empieza a estar realmente vaciado, y se muestra como una molestia patente. El constructor del sistema de ocultación revisará entonces las condiciones del pacto, se desprenderá definitivamente del compromiso amoroso, del plus de responsabilidad extra-amistoso. Puede llegar a decir que nunca existió tal cosa, incluso si se recuerdan sus palabras en ese sentido. Pero incluso cuando esto suponga la consecuencia de liberar al jugador de la fortaleza y dejarle partir, el constructor volverá a utilizar desprejuiciadamente palabras de confianza, promesas de complicidad, ofrecimientos sabrosos y hasta campeones, para reconducir al jugador a la fortaleza. A una situación de estatismo para volcar un excedente de atención sobre el constructor capaz de insuflarle la confianza que necesita para su propio viaje.
Esta última contradicción se acumula en la fortaleza interior del jugador como una nueva variable que lo satura todo insoportablemente. Ni accediendo a partir prácticamente vaciado, el constructor de la fortaleza permitirá al jugador una errancia pírrica. El constructor parece decidido a vaciar definitivamente al jugador en su propio beneficio. No sólo cambia las reglas a su antojo. Pide al jugador que a pesar de haberlas cambiado, el jugador respete una posición que pertenece a un compromiso superado.
La acumulación de humores podridos comienza a resquebrajar los muros de la fortaleza interior del jugador. El intento de manejar mesurada y razonablemente el compromiso adquirido está a punto de ser desbordado por un torrente que desbordará la fortaleza interior y se arrojará inundando todo el espacio de la fortaleza creada por el constructor del sistema de ocultación. Se arrojará sobre él de golpe. Quebrará los propios muros de la fortaleza creada por el sistema de ocultación. Se hará evidente como una intempestiva violencia, como una reacción inopinada, como un gesto ilógico. Arrasará de golpe todo lo bueno sembrado a partir de un desajuste fundamental. La exigencia de quebranto de consecuencia y claridad. La instrumentación desacomplejada de una confianza que se conocía desplegada desde el compromiso ineludible del vínculo amoroso. Y el constructor del sistema de ocultación resultará ser de golpe: un dueño del desastre.
Si el constructor de sistemas de ocultación será capaz de introducir en su modo de juego variaciones que le permitan finalmente manejarse en la consecuencia y la claridad, es una duda que resuena en la mente sin barreras de un jugador que todavía maneja los flecos de un sentimiento profundamente amoroso. Es su único equipaje mientras afronta vaciado la siguiente casilla de una nueva pantalla por-venir. Tristemente vacío. Ya no más ciego.
2006/12/12 sistemas de ocultación: violenciaHay técnicas cuyo propio uso invalida el juego. Si el uso de una técnica invalida aspectos básicos del juego, estamos ante malas artes. El juego es claridad. El juego es consecuencia, porque el juego existe. El juego es real, y consiste en una relación directa entre las palabras y los hechos; sobre los acontecimientos que nos suceden, el juego se construye también en la historia que nos contamos.
A lo largo del juego, periódicamente aparecerá la tentación de compartir relaciones basadas en sistemas de ocultación. La propia condición hermética de lo ofrecido parece constituir un valor en sí mismo. Este espacio excepcional suele tomar la forma de una fortaleza, porque el sistema de ocultación supone una medida de defensa de quien lo ofrece: contra las consecuencias de sus propios actos. Al invitarnos a participar en la fortaleza -en nuestro fuerte de Comansi, en el círculo privado-, se intenta asegurar que el compromiso del jugador gira sobre el propio principio de inconsecuencia establecido por la barrera que constituye el sistema de ocultación. Resulta muy difícil para el jugador rechazar una invitación de este tipo, porque viene revestida como un gesto de extrema confianza. Y participar del prestigio de ese hermetismo excepcional, supone quedar encerrado a partir de entonces en esa fortaleza.
Acostumbrado a la consecuencia -porque el juego existe-, el compromiso del jugador con un principio ajeno de inconsecuencia terminará vendiéndolo. Poco a poco. Ya que como principio, el sistema de ocultación genera la mentira por sistema. Y a pesar de querer quedar protegido por lo valioso del secreto, la mentira funciona a ambos lados de los muros de la fortaleza. Pero el manejo del engaño pertenece exclusivamente al dueño de la fortaleza. Sólo él tiene la clave de acceso, la Key, la llave. Y si el jugador toma medidas para administrar el secreto del que participa, el dueño de la fortaleza le recordará la necesidad de ser consecuente con el compromiso adquirido: con un pacto que gira sobre un sistema de ocultación, es decir, sobre un principio de inconsecuencia.
A partir de un sistema de ocultación, el principio de inconsecuencia permite al dueño de la fortaleza manejarse con libertad para el olvido. Nada de lo que sucede tiene por qué resultar significativo. Y todo puede ser por lo tanto responsabilidad del otro implicado. Pero el jugador lo recuerda todo, porque el juego se construye en la narración de su relato. Porque el juego es justamente relativo en la decisión de aceptar las consecuencias de jugarlo. Porque el juego es básicamente, frente a las barreras dispuestas por sistemas de ocultación: relatio.
Como el juego se crea en la narración de su relato, la matriz de los sistemas de ocultación reside en la invalidación del carácter significativo de las palabras. Las palabras no significan nada para quien se basa en un sistema de ocultación. Son, en todo caso, "bonitas". Éstética ausente de ética. No suponen por lo tanto ningún compromiso. Así queda abierto el campo libre para la mentira. Para la sorda violencia de una incoherencia sistemática.
Incluso si imaginamos el más idílico de los reconocimientos entre dos personas, dos amantes susurrándose "amor" en el momento de un orgasmo simultáneo, el defensor de sistemas de ocultación puede preferir suponer que la emisión de esa palabra en esa situación no significa nada, con tal de no quedar expuesto a compromiso alguno. Hay algo horrible, un crimen básico en algo así, una traición que atenta contra todo lo mejor de la vida.
Un defensor de sistemas de ocultación es alguien limitado stricto sensu, básicamente necesitado, e intentará retenernos para proporcionarle ayuda. Incluso cuando la acumulación de responsabilidades le avoque a dejarte partir, volverá a proyectar una imagen que aluda a lo mejor de nosotros para ponerte en función de sus necesidades, de sus miedos, de su propia partida. Si no se rompe este círculo, el jugador puede quedar anulado indefinidamente.
Por eso conviene violentarse excepcionalmente contra las propias reglas. Recordar que las propias reglas están giradas sobre un principio de inconsecuencia que no nos pertenece. Devolver de golpe a la persona que utiliza sistemas de ocultación, la sistemática violencia que ejerce contra el jugador, contra el juego, contra la claridad, contra la consecuencia.
Conforme el jugador es sometido al compromiso con un sistema de ocultación, pierde el respeto de quien se aprovecha de ese pacto, en el vaciado que supone su progresiva instrumentación. Llegados a un extremo, superar el quedar convertido en puro instrumento, pasa por devolver de golpe su violencia mediante la emisión de un gesto sin paliativos en la propia matriz del sistema de ocultación. Proferir un insulto donde no hay marcha atrás. Justamente el insulto más desmedidamente injusto, y de golpe se destruye la fortaleza y se recupera la libertad. Olvidada del curso de los acontecimientos, ausente a su propia dinámica de actuación, la persona apoyada en sistemas de ocultación reconocerá la violación básica de su más profunda intimidad. Provocará un efecto tan atroz que la persona afectada tenderá a identificarlo con locura. La locura identificada por quien se maneja en la inconsecuencia de un sistema de ocultación: la locura de la consecuencia que no venía siendo reconocida. Y todo ello a pesar de que las palabras no parecían venir contando con un valor significativo:
Porque era mentira. Porque las palabras cuentan. Pueden serlo todo. Lo evidenciamos cuando nos toca en propia carne. Porque lo sabemos de siempre. Y han sido utilizadas por lo tanto engañosamente en una relación cifrada en torno a ellas.
Y después de todo, así como el jugador sabía que se "metía en la boca del lobo", la otra parte sabía que estaba jugando con un jugador.
Cuanto más claros más amigos.
Porque el juego existe. El juego es real.
2006/12/7 Recuento arcade El juego se traiciona a sí mismo: Cuando el cuento se convierte en...
recuento.
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