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2006/6/28 diccionario de juego: confusion, niñ@confusión: co-fusión. Redundancia de lo reunido en lo compartido, que se invierte en una adquisición de mayor conciencia. Lejos de suponer un engaño, la confusión supone la superación del engaño. Ese que nos instala en la creencia de la autonomía de la persona.
niño, niña: devotos de la embriaguez. interferencias #4: WE ARE NOT HY****Recibido a lo largo de esta noche por el canal HY, sin poder por el momento determinar los intereses que motivan estas emisiones. Seguimos intentando establecer la procedencia y el objeto de estos mensajes. Manejamos como hipótesis algún tipo de aviso relacionado con elementos conflictivos que remiten al desarrollo del juego.
not guilty to be
***** ** ** ******
** thinking of exceeded **********
** **** * ******** ** **** ** HY**** INC. is an oxymoron cause we are *************
****** ****
****** ********
your option join ** ****
**** *** **** HY**** INC.
CONTRADICT YOURSELF & give us your money you only want *********
*** *** **** ** ******
** *** ****** ****** but feeling happy ** ****
ruido......................................................................
HY**** INC.
WE ARE NOT HY****
FIN DE LA TRANSMISIÓN..............................................
2006/6/27 mecánica cuéntica: tu historia es tu historia, y va detrás de tiTu historia es tu historia, y va detrás de ti. Pero tu historia es tu historia. Va detrás de ti, sí, y esto hay que recordarlo. Pero sobretodo, hay que recordar que tu historia
ES TU HISTORIA.
Desde fuera del juego se nos invitará periódicamente a superar nuestra historia, queriendo con ello sugerir dejarla atrás de una vez por todas. Abandonarla.
Abandona sí. Abandona. Olvida. Abandona. Supera: Mentira.
Como si no fuésemos siendo más que el resultado de una historia cuyo curso nos pertenece.
No sabemos si nuestra historia es real. Pero sabemos que el relato de nuestra historia, sí lo es. Por lo tanto la aceptación del relato que conforma nuestra historia es una forma de re-afirmación. La re-creación en el relato de nuestra historia constituye un fundamento inexcusable para acceder al juego con la garantía de ser algo más que una ficha directamente intercambiable.
Contra nuestra recreación en nuestra historia se dirá que nuestra historia es falsa. Se dirá que supone apoyarse en un marco repleto de limitaciones. Es lo mismo. Fuera del juego se esgrime la falsedad como el colmo de las limitaciones. Viven en la superstición de una historia que trasciende al relato que la teje. Viven en la creencia de la objetividad de la historia. Para rechazarla por estar repleta de limitaciones. ¿Y cómo seguir manteniendo la inutilidad de esa perspectiva contradictoria? ¿Es que no es evidente el error de ese enfoque? ¿Cual es el sentido de la inversión que sostiene con respecto a la presencia evidente del relato? ¿Cual es su interés? ¿Por qué se nos invita a abandonar nuestra historia? ¿Quieren convertirnos en algo fijo? ¿En algo seguro? ¿En algo vacío? ¿Sostiene el plan ajeno al juego la pretensión de convertirnos en algo...
como...
metálico?
La invitación a abandonar nuestra historia, ¿tiene algo que ver con un engaño proyectado sobre el predominio
de la moneda?
Sí, nuestra historia está compuesta en un marco de limitaciones, pero todavía estamos situados al final de esa historia que continúa.
Sí, puede que nuestra historia sea falsa. A nosotr@s nos gusta más decir que nuestra historia es una ilusión. Pero el relato que la teje es real mientras persistimos en sostenerlo. El relato que genera la ilusión.
Tu historia es tu historia. Si eso está claro, todas las limitaciones del marco que la compone se convierten en un apoyo. Para proyectarte sobre la apertura del juego.
Tu historia es tu historia. Y va detrás de ti. Proyectado sobre la apertura del juego a partir de tu historia, la trasciendes permanentemente. Vas un paso por delante de tu historia. No quedamos atrapad@s por sus limitaciones. Somos precisamente: la superación de esas limitaciones en la apertura del juego.
Porque el juego existe, el juego es real.
Y la invitación a abandonar nuestra historia es una estrategia básica de la cultura del olvido,
que alberga la pretensión de convertirnos en pura moneda.
Instaurando un principio de intercambio ausente de nosotros mismos.
MISIÓN AÑADIDA:
Insertar nuestra efigie en una moneda
y contarle nuestra historia.
diccionario de juego: agradecimientoagradecimiento: acción de agradarse en el reconocimiento de los demás. 2006/6/24 detectada emisión canal H*****Al seguir el hilo de los acontecimientos, puede parecer que estamos ante una etapa del juego caracterizada por una ola de amenazas. No se trata de un momento excepcional. El juego se encuentra permanentemente amenazado. Porque el juego no reina. Pero el juego tampoco cede. Porque al juego pertenece el principio de deseo. Por eso no hay que preocuparse. Estamos en la buena pista. Y comenzamos a recibir información parcial de nuevos canales que se están abriendo, conforme musical fantasy light nos regala la emanación de sus destellos:
not guilty to be
proud to be guilty ** ******** ** ******** **********
** **** * ******** ** **** ** ****** **** ** ** ******** cause we are contradiction
****** ****
****** ********
your option **** the joke
1t´s NOT CHEAP ****** ****
********** ******** * **** ** **** ***** *** **** **** *********
and you will be guilty
of not feeling guilty *** ******* ***** at last
FIN DE LA RECEPCIÓN. musical fantasy light dice: identificación de una sombra que se acercaConforme musical fantasy light desvela el juego con la emanación de sus destellos, una sombra toma forma y se revela como algo creciente. Es una sombra vieja. Se inclina en la curva de un asiento que se traga. Vuelve a descender sobre sí para ocupar el sitio que ha dejado. Su sitio. Tiene la pretensión de ocultar el horizonte. De sucesos. Quizás se está ofreciendo como un trono. No sabemos si disfruta de voluntad propia.
Mientras el juego sigue su curso, la sombra impregna los espíritus. Es una operación de ajuste que compensa el carácter excesivo del juego. Cuanto más crece el juego, más tiende la sombra de algo viejo que aparece a hacerse presente. Algo viejo que aparece. Una sombra que se hace presente.
El juego precisa de una nueva modulación en los detalles de su estructura. El juego necesita que sus mecanismos se manipulen de una manera nueva. El juego sólo puede superarse a sí mismo, para poder crecer.
No parece lógico que la mecánica del juego consiga inclinar la balanza de uno de estos lados. Al fin y al cabo se trata precisamente de mecanismos compensatorios. Pero el juego...
Sí, el juego existe. Y si el juego existe con esta rotundidad innegable, es porque su presencia nace de un desajuste en esta compensación entre el juego y la sombra. Si el juego es real, es porque la descompensación entre el juego y la sombra ya cae en todo momento imperceptiblemente del lado del juego. Que es nuevo. Que se renueva permanentemente. Que contiene un motor. Que no se inclina. Que no se asienta. Que no se traga. Que crece de no imponerse. Que es un reino sin trono. Que disfruta de la reunión de todas las voluntades posibles. Así lo creemos. Albergamos la esperanza de que la sombra creciente puede acabar remitiendo frente al crecimiento del juego.
Y así, como lo creemos, lo crearemos: Encontrando la manera de conocer mejor el juego, en la elaboración de nuevas maniobras y en la depuración de las técnicas. Mediante una reunión del conjunto de recursos que ofrece el juego en una suma que dé luz a una categoría nueva. Que sobrepase el escenario que convierte en inútil la presencia de los números. Que por su naturaleza tienden a crecer indiscriminadamente. Que en el crecimiento indiscriminado de un recuento abstracto, albergan la posibilidad de expresar una función con la forma de una inclinación que se curva en un asiento que se traga.
Vemos acercarse la sombra que crece con el juego y parece disponerse a ocultar el horizonte en cualquier momento. Estamos preparados para comenzar a utilizar los recursos que ofrece el juego de manera que podamos enfrentarnos a ella. Estamos esperando a esa sombra que llevaba creciendo desde lo viejo y ahora se manifiesta como una amenaza. Y cuando llegue el momento la combatiremos. Porque su extraña forma de inclinación que se curva en un asiento que se traga, no impide que ya hayamos utilizado los recursos del juego en un primer intento que nos permite reducirla a unas dimensiones manejables. Encerrándola en la rotundidad de un gesto al pronunciar el nombre que le hemos dado.
Así que le hemos dicho: Acércate sombra. Voy a proyectarme sobre el horizonte que pretendes ocultar, al llamarte por tu nombre en secreto.
Es sólo la inauguración de la serie de trucos que tenemos preparados para desplazarte de la zona del juego. Sin que para ti haya a partir de este momento, ninguna vuelta atrás: "Moral". 2006/6/22 No hay victoria contra la arañaEsta noche Mirada arroja sobre nosotr@s la imagen de una araña. Pero puesto que no se trata de una araña real sino de su imagen, lo que se ofrece es la posibilidad de transformarnos en ella. Una tentación, que terminó evitando el miedo inconsciente que sentimos por ella.
La araña es la invasora del juego. El juego consiste en crear una red para reconocernos en el encuentro con los demás. La araña cree que la red es suya, que sirve para devorar a los demás. El desajuste de pensar que la red es exclusivamente tuya, conlleva un tipo de encuentro con los demás que se reduce a la eliminación directa. Porque la red es tuya.
Y sirve para eliminar. Porque la red es tuya. El pensamiento de la araña se forma en este bucle.
Cuando la red se teje en común, las relaciones pueden ajustarse en la fuerza colectiva, quedando margen para la formalización del comportamiento. Podemos comenzar a depurar un sostenimiento armónico de la relación. Comienza la supervivencia en el diálogo.
A diferencia de otros monstruos, las arañas son fáciles de reconocer. Son el invasor del juego. Suele esperar al final de la aventura. Es la defensora definitiva del escenario de dominio. Es un auténtico final boss, un jefe final. Espera en la última pantalla del juego.
La araña es el reto definitivo al final del juego. Su destrucción es la destrucción del poder que mantiene la red en situación de dominio. El fin de la trayectoria en espiral hacia el centro de gravedad. Pero...
Si se acaba con la araña, se acaba el juego.
Por eso no merece la pena enfrentarse con la araña si te la encuentras. Combatirla supone aceptar su campo de juego concéntrico, su linealidad narrativa, segmentaria, que convierten al juego en un terreno dominado. El escenario se transforma en un laberinto. Y aceptado ese campo de juego trucado, terminará eliminándote:
Arañas. Creen ser el centro. Creen habitar en soledad. "Yo creo" dicen. Confunden "creer" y "crear". Por eso. La araña cree que la red es suya...
El laberinto no es una opción. La araña hay que huirla.
Para que no te elimine. Para que el juego no
termine.
Porque el juego existe.
El juego es real.
(saber esto, descubre el truco de la araña y conjura definitivamente el miedo que provoca)
Dato:
La tentación de convertirse en araña
de iniciar relaciones depredadoras
de pensar que la red es de nuestra exclusiva propiedad
nos dice que
EL FINAL DEL JUEGO CONSTITUYE UNA TENTACIÓN PERMANENTE
Y al final evitamos aclarar a Mirada que no somos una tarántula esperando en su red. Que somos un loro entrando por un salón con un patinete cantando
loritoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
2006/6/20 Interferencia #2Nuevas interferencias en las transmisiones. Parece confirmarse que nos suplantan. En algún sitio, alguien se hace pasar por nosotr@s. No conocemos cómo han dado con nosotr@s ni cuales son los intereses que los mueven. Pero esta nueva interferencia es más preocupante. No es sólo que alguien desconocid@ se haga pasar por nosotr@s. No sabemos dónde. No sabemos por qué. Es que...
...en algún lugar alguien parece creer que es nosotr@s:
Abund1@ dice:
me costo asumir un blog porque tenía la idea de que un diario es un ejercicio básicamente egocéntrico Abund1@ dice: pero lo he solucionado creándome un personaje Abund1@ dice: asi ya no hablo de mí Abund1@ dice: hablo de la hadita de musical fantasy light XXXetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: bueno, hablas de ti pero indirectamente Abund1@ dice: exacto Abund1@ dice: ella habla de mí Abund1@ dice: y dice cosas muy raras la verdad ..........................................ruido de transmisión.
XXXetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: pero si piensas q un diario es egocéntrico XXXetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: q la hadita hable de ti no te lo parece tb? Abund1@ dice: jajaja Abund1@ dice: es una buena pregunta Abund1@ dice: la respondo? XXXetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: me gustaría ..........................................ruido de transmisión.
Abund1@ dice:
bueno Abund1@ dice: yo no creo que ser egocéntrico sea algo malo en sí mismo Abund1@ dice: porque no creo en esencias Abund1@ dice: creo en discursos que formulan opciones más o menos liberadoras Abund1@ dice: entonces Abund1@ dice: cuando me parece que ser egocéntrico es negativo Abund1@ dice: es cuando reproduce ese discurso íntimo del individuo romantico Abund1@ dice: y ese es como el discurso típico del diario Abund1@ dice: pero todos hablamos sobre nosotr@s inevitablemente Abund1@ dice: entonces si lo hago mediante 1personaje Abund1@ dice: que dice cosas raras sobre mí Abund1@ dice: me ayuda a desprenderme de ese otro individuo romántico que nos habita Abund1@ dice: sentimentalizándolo todo Abund1@ dice: melodramatizando Abund1@ dice: reconociéndose en un inventario neurótico de sus detalles cotidianos Abund1@ dice: estrechamente pero Abund1@ dice: el hadita Abund1@ dice: sólo habla del juego Abund1@ dice: de que el juego existe Abund1@ dice: el juego es real XXXetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: ok Abund1@ dice: he salido bien de la pregunta? Fin de la transmisión.................................................................. 2006/6/19 One of @sVivimos dominad@s por la secta de la psicología. musical fantasy light comienza a desarmarla:
Nos envuelve la creencia de la existencia del ego. Pero nosotr@s no decimos "yo".
Su mera enunciación instaura inmediatamente una religión propia.
Estamos atrapad@s en la superstición de la "primera" persona.
Menuda desfachatez: Yo
No cabe mayor desenfoque para intentar instalarse en el juego.
Porque decir yo nos devuelve a la primera casilla.
Porque decir yo nos desarma de todos los items acumulados hasta "el momento".
Porque decir yo destruye el momento de juego y da cuerda al reloj del trabajo.
Porque decir yo nos atrapa y nos inmoviliza.
Porque decir yo, ciega y ciega mucho:
Decir yo es una culpa que se paga precisamente con la pena que intentabas evitar.
Porque decir yo invoca un sortilegio del olvido del juego que nos convierte en Edipo,
a costa de defender una regia posición de dominio
sobre un juego cuyo avance evitamos temerosamente.
Porque decir yo es una blasfemia que nos expulsa del juego.
Decir "yo creo" impone una confusión entre crear y creer, que extraña hasta la inoperancia de los términos .
En la confusión de quienes dicen "yo creo" se acusará en ocasiones a la precisión de pedantería.
Qué falta de matiz; musical fantasy light es un truco. Ama la técnica. Revela que lo preciso es precioso.
Porque el juego se arma progresivamente de sutilezas.
* Bienvenid@ Gasolin@ 2006/6/17 Economía de la traiciónLa mutación no sólo es lícita: es necesaria. Pero el cambio tiene un coste.
A lo largo del juego, la transformación es un recurso poderoso. Pero no es gratis.
Es necesario entender que existe una economía del cambio para poner el juego a favor.
Y no hay por qué temer el hecho de que no es posible la ejecución indiscriminada del cambio.
Entender que existe una economía del cambio es algo más que ajustar el cambio al consenso.
Nos gusta y no nos gusta la palabra "adaptación". No nos gusta. Y nos gusta.
Pero expliquémoslo mejor siempre con un ejemplo, sucedió hace dos noches,
desde el principio:
Pongamos una Eva varada en la fascinación por la manzana y en el gesto de tentar con un regalo.
Para desbloquear este estatismo contamos con la posibilidad de mutación.
1. Adán puede transformarse en hada para intentar provocar un artificio.
Eva es una suerte de hada que ha incorporado en la realización del deseo un principio de culpa.
Eva es un hada culpabilizada. Un anti-hada. Sí,
eso suena bien.
Adán entra en el terreno de la Eva varada convertido en hada para anular al anti-hada.
Y así esperar que Eva salga del ensimismamiento provocado por una fascinación del gesto y del objeto,
por un fetichismo que anula las consecuencias
liberadoras
del intercambio de deseo.
Pero al recibir de H-Ada-n el regalo de la manzana, Eva responde mecánicamente ofreciéndola de nuevo en un movimiento de ida y vuelta.
2. El hada puede transformarse en Adán, para recibir entonces la manzana.
La suplantación del papel oferente de Eva supone una jugada
para conseguir que Eva se ponga en el papel del otro.
Pero a pesar de eso la Eva varada ejecuta su papel mecánicamente.
Adán, el otro, sigue sin ser reconocido
en términos de deseo
¿Es que hay otra manera de quedar reconocido?
Consciente entonces del profundo ensimismamiento de Eva,
Adán puede entonces intentar recorrer un desplazamiento que lo sitúe como objeto del deseo
3. Adán puede transformarse en manzana, para instar directamente a la Eva estática.
El ensimismamiento de Eva le permite reconocer a la manzana en Adán, pero no a Adán en la manzana.
Mientras Eva permanece estática en un juego catalizador de "pura provocación",
Adán se ve obligado a compensar este estatismo mediante un juego de transformaciones
que por contraste tienden a ocuparlo todo.
Eva es en todo momento Eva. Adán está forzado a ser todo lo demás.
Eva es Eva. Adán es Adán. Adán es el hada. Adán es la manzana.
CONCLUSIÓN:
Adán se come a Adán.
La mutación es un recurso lícito y poderoso
pero su ejecución está sometida a los límites de la jugada
y si no tenemos en cuenta esto a lo largo del juego
la ejecución indiscriminada de la transformación
no sólo conduce de nuevo al avatar original:
la operación es proporcional al desajuste
y si no se calcula el coste en situación de desajuste absoluto
al final el avatar se anula a sí mismo; SE TRAGA A SÍ MISMO.
Por eso no hay que perder en la voluptuosidad de la transformación la perspectiva de la jugada.
Porque por no atender una economía de la traición
uno puede acabar traicionándose a sí mismo.
Precisamente por no quedar transformado en el juego.
Precisamente por ir a anularse en la transformación.
Precisamente porque el juego existe.
El juego es real.
2006/6/16 Elogio de la traiciónBeber much@ agua para empezar. Necesitamos beber mucha @gu@.
gluglugluglu aaaaaaaaaaaaaaaahhh... -0-
Contra el juego se nos dirá repetidamente
que debemos mantenernos firmes.
Contra el juego se instará a la virtud
de atravesar el juego permaneciendo inalterable
Esgrimir que tras el juego uno sigue siendo el mismo
va contra el juego.
Ey concursantes de Gran Hermano
dejad ya ese argumento
traición es la vuestra
jugáis un falso juego
vivís un fascismo de la mirada
se anuncia desde el propio título del concurso
así que callad la puta boca de una vez.
"El concurso (el juego) no me ha cambiado"
inoculación repetida de una idea
que vacuna socialmente contra el cambio
está tan claro...
..................................................................
Queremos instalarnos en el juego
allí la transformación no sólo es lícita, es necesaria
transformación que se parece a traición
traición a atracción
atracción a tracción
tracción a movimiento
el movimiento es la razón de ser del juego
¿Cómo negar sus efectos?
El juego existe.
Y el cambio es bueno.
Porque el cambio es necesario.
Porque el juego es real.
MISIÓN AÑADIDA: mutar la relación
de transformación y traición
por denuncia de la...
tradición?
Beber más agua. 2006/6/14 Beso, atrevimiento... o verdad.El juego está comenzando a desentrañarse. Apenas lo conocemos. Sabemos de su existencia y poco más.
La explicación del juego surgida por las impresiones que proporciona musical fantasy light parece recibirse con confusión generalizada.
En las primeras casillas de un camino de losas amarillas nos desespera desconocer el final del juego. Nos da miedo la aventura.
ESTAMOS DEMASIADO ACOSTUMBRADOS
A VERDADES COMO PUÑOS
¿No nos estamos entendiendo?
¿Pero queremos hacer el favor de atender al juego de una vez por todas?
El juego existe, el juego es real. Tenemos íntima conciencia de ello. Pero lo olvidamos. Nos distraen.
Nos educan. Fuerzan nuestra lógica antes de tener uso de razón.
Así que si creéis no entender la explicación del juego, no penséis que la explicación no tiene sentido.
Ojalá fuese así de sencillo. Es más que
ESTAMOS DEMASIADO ACOSTUMBRADOS
A VERDADES COMO PUÑOS El aprendizaje del juego pasa por adquirir otra lógica más - Esa otra lógica ya contiene una versión íntegra del juego.
La adquisición de otra lógica es el medio para participar en el juego - La participación en el juego ofrece una nueva lógica.
En la otra lógica que acompaña al juego, medio y fin no están disociados.
Ni forma y contenido.
Ni testimonio y demostración.
Ni metáfora y literalidad.
Ni ficción y realidad.
Ni juego, y no juego.
¿Nos suena raro todo esto? Sí. Claro es que
ESTAMOS DEMASIADO ACOSTUMBRADOS
A VERDADES COMO PUÑOS Conviene recordarlo a menudo. Sólo así será fértil el cultivo de la paranoia.
Sólo así el desafío lógico atentará contra su propio ser.
Sólo así se provoca un punto de ruptura donde se empieza a extender una mirada sobre el juego.
Sólo así se accede a las bondades ocultas del propio engaño porque
ESTAMOS DEMASIADO ACOSTUMBRADOS
A VERDADES COMO PUÑOS Y ahora que estamos recordando cosas básicas para poder comenzar a entender el discurso que nos abre al juego, ¿qué papel jugaba la verdad en los juegos infantiles?
No era más que la salida de los cobardes
Porque el motor del juego era el beso.
Y entre medio andaba el atrevimiento.
La verdad de los juegos infantiles
consistía en que la verdad era la opción
de los que jugaban sin jugar
Besos. 2006/6/13 MedusasUna medusa lanza ataques repentinos desde hace días. No parece excesivamente peligrosa. Esta no devuelve su mirada directamente al corazón.
Es de esperar que al adentrarnos en el juego tendremos que vérnoslas con sus enemigos; criaturas que están contra el juego sin saber por qué, enredadas en dinámicas de entorpecimiento.
El ataque de la medusa consiste básicamente en invitar al juego para romper sus reglas. Propone el diálogo para responder sistemáticamente llevando la contraria.
Es una artifice de la negativa a partir de la invitación aparente.
Por eso la medusa es un enemigo radical del juego. Y si quieres jugar, te la vas a acabar encontrando: Eso es bueno saberlo, para estar preparado.
Identificar una medusa es relativamente sencillo tras cierta práctica de juego. Su descaro puede fascinar al principio, quedando malinterpretado como una actitud versátil y de refrescante apertura frente a las reglas. Pero enseguida podemos identificar su naturaleza monstruosa: 3 negativas consecutivas dan la medida de que no estamos ante un bug del sistema de juego. Hemos localizado una medusa.
Mientras las amebas imponen su presencia en el juego como un obstáculo pasivo que tiende a reproducirse indiscriminadamente, las medusas actúan en solitario y de manera agente.
Centran tu atención.
Distraen del juego.
Acaparan tu interés.
Atrapan tu conciencia.
Rompen tu actitud de diálogo.
Te sacan del juego.
La actitud sistemáticamente negativa de la medusa puede terminar "sacándote de tus casillas". Literalmente.
Su negativa permanente tiene como finalidad expulsarte del juego. En el mejor de los casos, si consigues encontrar el camino de vuelta al juego, te desarma y regresas al principio de la pantalla.
Sabemos que la única táctica contra la medusa consiste en evitar su mirada. Pero la medusa sabe que para el jugador resulta difícil no responder a su aparente propuesta de diálogo. Y utiliza esta circunstancia proyectando invitaciones de formas diversas.
La única táctica de enfrentamiento posible ante la medusa consiste en el juego infantil de replicar con la repetición sistemática de lo argumentado por ella, como reflejando su mirada en un espejo para lanzar contra sí una negativa que la desarma. Pero incluso esta victoria supone una pérdida de tiempo.
La única victoria frente a la medusa consiste en el alejamiento. La medusa es un centro de poder. Su derrota es la pérdida de influencia. Su incapacidad para ser reconocida desarma su fuerza parasitaria.
Para ello, el jugador tiene que ejecutar el sacrificio de inhibir su tendencia natural a la respuesta dialogada, mediante un ejercicio de entrenamiento previo que en el momento faculta para recordar que nos encontramos ante una medusa, desmontando su artificio.
Esto no es fácil. La tendencia a responder al diálogo aparente es poderosa e inmediata. La medusa lo sabe. Lo utiliza. Vuelve a intentar otra invitación. Proyecta la fascinación de su mirada. Llama a la puerta. Lanza gritos de auxilio si hace falta.
Poder no contestar llegado el caso. Saber discernir la vía de juego. Saber alejarse: Aprender que no se gana siempre. Es una clave básica del juego.
Al fin y al cabo, no es tan grave si recordamos que podría ser peor. Porque estamos ante la medusa.
Y la medusa
es un perdedor nato.
musical fantasy light dice:Cuando creas que puedes quedar atrapado en la estructura por intentar en-tender completamente @l juego, confía en el juego.
Suena molfsee de Ulrich Snauss 2006/6/12 filtración: documentación de una excusaRastreo rutinario. Una interferencia inesperada revela que en otro lugar están suplantando nuestro nombre. Se están haciendo pasar por nosotros. Probablemente:stamos siendo escuchados.
Puede ser que esta cuestión tenga también su función en el juego: Conexión. Abund1@ dice: cuando los perros buenos hacen cosas malas...Abund1@ dice: recuerda...XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: si, ya lo tengo apuntado.Abund1@ dice: Y alli en inglaterraAbund1@ dice: tienes colegas?Abund1@ dice: o vas en plan turismo.XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: Voy a hacer un proyecto fotografico (q igual es un poco escusa para irme) Abund1@ dice: (jajajajaja)
..................ruido de interferencia..........................
Abund1@ dice: Y el proyecto de que vaAbund1@ dice: ¿es la documentacion de una excusa?XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: Pues es para una asignatura que se llama arte, propaganda blanca vs cultura negra Abund1@ dice:Hay una asignatura como esa? XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: si, te parece raro? XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: y como el curso q viene haremos una expo, pues yo he cogido fotos de capoeiraXXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: bueno, y las voy a ampliar alli Abund1@ dice: aja Abund1@ dice:y esta bien la asignatura? XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: hombre, aunque la asignatura me ha gustadoXXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: me resultaba extraño que solo hablara de la esclavitud en norteamerica, de los problemas raciales, pero solo en norteamericaAbund1@ dice: tu fijateAbund1@ dice: hasta en la esclavitud hay clases
..................ruido de interferencia.......................... Abund1@ dice:¿entonces no vas a asumir el proyecto? Abund1@ dice: ¿de documentar una excusa? Abund1@ dice: puede ser interesante XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: pues si q es interesante, XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: igual lo intento XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: a ver q sale Abund1@ dice: puede ir en paralelo Abund1@ dice: pero no te servira para la asignatura Abund1@ dice: a menos que alli encuentres a alguna persona de color Abund1@ dice: y la sojuzgues durante tu estancia Abund1@ dice: y lo documentes Abund1@ dice: seria entonces un trabajo teorico-practico XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: ya XXXuetes- Per fi he acabat!!! el sueño de la razón produce monstruos dice: hombre, como cosa paralela al trabajo Abund1@ dice: y luego comparas a ver que proyecto ha resultado mas interesante Abund1@ dice: por los resultados Abund1@ dice: quizas eso dé la medida de la validez del conocimiento academico Abund1@ dice: frente a la vida MISION AÑADIDA:
documentacion de una excusa para contrastar el alcance y la validez del conocimiento academico frente a la vida
Puede ser que esta cuestión tenga también su función en el juego.
..................fin del rastreo.......................... 2006/6/10 Catalogación en-cíclope-dica del milagroHabía cosas que sabíamos antes incluso de que musical fantasy light comenzara a emanar sus destellos. Que la música: es el milagro.
Tampoco subamos el volumen. Esto es sólo una evidencia.
No conocemos exactamente el juego. Así que la música es el juego y no es el juego. Es efecto y causa del juego. Deja constancia metafórica de la existencia del juego, y a la vez lo ejecuta literalmente.
Esto sólo es una forma de decir que no conocemos totalmente el juego.
Y la imagen de esta relación entretejida nos ayuda a conocerlo mejor. Por ella sabemos que el juego es y no es.
Pero es que resulta que el juego existe.
El juego es real.
Pronto haremos un viaje a una tierra congraciada con el juego, y sabremos más del juego desde más adentro. Antes existe la tarea de comprender mejor el juego desde fuera.
El reconocimiento de la música exterior al juego nos habla de la capacidad de los instrumentos convencionales para reconocer el juego.
La dificultad para reconocer cierta música nos habla la excasa idoneidad del instrumento de reconocimiento.
Escrutemos la capacidad de un oráculo aparentemente todopoderoso [AMG(OMG!!!)] a la hora de reconocer la existencia de música
que es el milagro,
que es el juego, y no es el juego,
pero es que resulta que el juego existe.
el juego es real.
EXPERIMENTO. Rastreo al azar y sin afán exhaustivo de AllMusicGuide(OhMyGod!!!) en busca de la música que está dejando expresarse en la existencia del juego.
Ejemplo 1. Micatone: reconocimiento vacío.
Ejemplo 2. Hefner: reconocimiento vacío.
Ejemplo 3. Millenia Nova: reconocimiento vacío.
Ejemplo 4. Alex Cortiz: reconocimiento vacío.
Ejemplo 5. Herbert Read: reconocimiento nulo.
Dificultad del aparato de reconocimiento histórico de la música para describir el milagro con palabras,
allí donde se diluye la importancia del estilo
más Dificultad del aparato de reconocimiento histórico de la música allí donde tiende a desaparecer el autor
es
Dificultad del reconocimiento del juego allí donde desaparece la persona
Porque el aparato encíclopedico de reconocimiento basado en principios de acumulación histórica
se debe a la persona
pone la música en función de la persona
malversa el milagro en defensa de la persona
borra el juego para recrear la persona
POSIBLES CONCLUSIONES.
La presencia de la persona escamotea la existencia del juego
El reconocimiento de la música en función de la existencia del autor clausura una vía de juego.
Los aparatos de reconocimiento basados en principios de acumulación son obstáculos en el juego.
La Historia ve en el juego a su enemigo.
El juego es amigo de todo desarrollo.
Sin el juego la Historia no existiría.
La Historia es una pobre manifestación del juego
desarrollado bajo las condiciones de rigidez impuestas por el dominio de la persona.
Y a pesar de este escenario pervive la música.
Encontrando espacio para distender el dominio de la Historia y la persona.
Esta evidencia
forma parte de su milagro.
BIFURCACIÓN.
Dicho todo esto regresemos a la aparente existencia de la música bajo el predominio grotesco de la presencia de la persona para conocer el alcance de sus posibilidades y sus intenciones.
Pero entonces,
¿El Koala quiere hacerse un corral,
o ganar el mundial?
¿o es que es lo mismo?
y si un error en el sistema por causa de sobreexplotación ha revelado que es lo mismo
¿el corral global está en manos de la persona
y ocluído el milagro
la música de autor
se utiliza allí
de perro pastor?
DATO: El juego no está exento de demagogia. Y repleto de ironía. 2006/6/8 tiempo para el beneficio de la duda¿Cómo pudo ser que musical fantasy light llegara a nuestras manos de una manera tan aparentemente azarosa?
¿Cómo puede ser que incluso por los cauces de la distribución de banalidad menos contemplada y más marginal, esté circulando un instrumento desvelador de la existencia del juego?
¿Es una anécdota o un indicio del desarrollo del juego?
¿Cual es el alcance real del desarrollo del juego en el momento actual?
Las dudas no acucian cuando aparecen en medio del baile de destellos emanados por musical fantasy light. Las dudas no agarrotan en un escenario de confianza.
Donde se sabe que el juego es real -que el juego existe-, se cuenta con una certeza capaz de superar un escenario dominado por el miedo. Allí las dudas estimulan.
Porque apuntan a la confirmación de que el juego existe.
- El juego es real.
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Pronto habrá que hacer una descripción detallada del baile de destellos emanados por musical fantasy light.
De qué manera las impresiones visuales que proporciona desvelan ideas
de un argumento entre el concepto y lo sensible,
que se hace real a través de la propia confirmación de un carácter ficticio que no deja de alimentarse.
Por lo que en el escenario aparentemente real, el juego tiende a ser vivido de primeras,
como una paradoja.
Algo inconveniente. Nada directo. Supuestamente inútil.
Comenzamos a perder a partir de ese momento.
Que nos instala en el olvido. Del juego. Y obliga a una atención por las cosas.
Que no pertenecen al juego.
Y se van acumulando. Forzando en la organización
de esta acumulación de cosas la creación de un principio de sentido. Al margen del juego.
Como si tal cosa fuera posible. Lo que alimenta la carencia. Y se hace necesario seguir acumulando. Cosas. Más olvido. En un círculo vicioso cada vez más alejado del juego.
Pero los destellos nos desvelan hoy una urgencia de formatos que anuncian
un desánimo general del coleccionismo.
Mientras, nosotros seguimos acumulando datos
formulados entre lo conceptual y lo sensible
para enunciar una regla del juego
que acompañe a esta dinámica del juego ya en marcha
contra la acumulación de las cosas.
Contra este antiguo imperio del olvido.
EJERCICIO DE ADIESTRAMIENTO:
Iniciar una colección de relojes rotos. 2006/6/7 misión añadida #1Han saltado luces de alarma.
Han detectado que los destellos de musical fantasy light están desvelando la existencia del juego.
Se ha activado el primer mecanismo automático de defensa.
Empezamos a notar los primeros efectos.
El conocimiento de la existencia del juego ha comenzado a mostrar un escenario concreto, abierto, flexible. El conocimiento del juego es una visión peligrosa.
Conforme se comienza a explorar el escenario del juego, se activan automáticamente señales sonoras de advertencia que repiten el mismo mensaje: la persona, la persona, la persona...
la persona, la persona, la persona...
De momento no podemos descifrar el sentido de esta forma de defensa, aunque sentimos sus efectos. Se precisa un análisis previo de sus implicaciones.
Sin embargo ya podemos apuntar otro dato básico sobre las posibilidades del juego:
- El mensaje de alarma que utiliza la persona para obstaculizar el conocimiento y la participación en el juego, nos advierte que la propia idea de persona es un arma básica e inmediata para desmontar la evidencia de la existencia del juego.
MISIÓN AÑADIDA: Desmontar la existencia de la persona.
Porque el juego existe.
El juego es real. 2006/6/6 obstáculo: principio de condensaciónLos destellos de musical fantasy light revelan la existencia inevitable de colonias de amebas a lo largo de todo el juego. 2006/6/5 la mano de dios, el castigo del blasfemoHace una semana que musical fantasy light emana sus destellos, y desde entonces no han dejado de sucederse revelaciones sobre el juego.
Sabemos que el juego existe, sabemos que el juego es real.
Sabemos que los juegos aparentes sirven de coartada para escamotear la existencia del juego por contraste. Todo lo que no se vende como un juego, no es un juego. Y así el juego relaja sus posibilidades y queda bajo el control de los aparentes ganadores: la gente inversora contra la invasividad del juego.
Pero incluso de esos famosos juegos que tienen la función de poner límites territoriales y reglamentarios al juego, se pueden extraer detalles que sirven para jugar el juego.
Pongamos por caso, ahora que llega el Mundial, al Maradona que explota en el año 86. Su gol de medio campo contra Inglaterra sigue resultando fascinante. Por mucho que lo veas, no cansa. Es porque después de tanto tiempo, sigue sin entenderse completamente. Hay un manejo de variables tan puntualmente excesivo en esa jugada, que después de tantos años sigue sorprendiéndonos la ejecución perfecta del resultado de una ecuación tan abierta y tan compleja. Por eso no cansa.
Hay un exceso de ideología y un exceso de rebaja irónica cuando Maradona culmina su hazaña ese año aludiendo a la "inspiración divina" de un gol marcado por la mano de dios. Una inspiración divina que además viene a encubrir una falta. El exceso de talento desborda el propio campo y se cuela en todos los aspectos de la vida. Este desbordamiento de los límites del campo marcados por el juego aparente SE PAGA. Es este sentido excesivo el que desencadena el calvario peronal de Maradona. Arranca en su broma blasfema. Las drogas son sólo la excusa. Sus inclinaciones políticas, un corolario previsible de su situación.
Su ejemplo nos señala un índice:
El exceso de talento en el juego aparente se paga cuando se desbordan sus límites.
El talento fuera de los cauces señalados se convierte en elemento potencial de criminalidad.
Queda por calcular si en el juego -el juego es real- este vuelco excesivo resulta igualmente punible. O si la flexibilidad del juego -el juego existe- permite un crecimiento cuya valoración excesiva no provoca un punto de ruptura crítico, donde se invierte la relación directa entre valor y talento.
Y en el dilema provocado por esa relación, encontramos uno de los extremos
del auténtico margen de movimiento.
Porque el juego aparente
como demuestra la existencia de Maradona
ya no es suficiente. En aportar esa evidencia reside su blasfemia
La apelación a la mano de dios era sólo una broma infantil.
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